アニメーション

アニメは2Dのものが多い、というのは過去のものになりつつあります。 2D的なタッチの画面でも、3Dでモデリングを行い、陰影を計算させて描画のみ2D的に作り上げるという手法で作られるものが多くなってきました。 全編ではない
human
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マッチムーブ

VFX等で実際に撮影された映像にCGを合成をする時に、カメラの動きを3D空間上に再現させる為に動きをフレーム単位で分析し、座標軸を算出します。 これを「マッチムーブ」とか「カメラトラック」と呼んだりします。 AfterE
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モーションキャプチャ

CGで作ったキャラクターに動きをつけようと開始点と停止点を指定しても、それだけではリアルな動きにはなりません。 カートゥーンアニメのような、独特な動きはまた特別なノウハウも必要になり、アニメーターの腕に依る部分も大きいと
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物理エンジン

CGの場合、手描きのアニメーションのように1コマ1コマのすべてを描かなくてもコンピュータが計算して描いてくれますので、動作の動きの制御を行えればアニメーションはできます。 さらに、計算の得意なコンピュータさん達は、物理計
CPU

レンダリング

ようやく涼しくなって来ましたが、私の周囲ははまだまだ真夏です。 レンダリング中は、CPUがほぼ100%です。 そして、これが何時間も続くので、ファンも全力回転ですし、扇風機は私ではなくPCに向かって風を送っています。 数
film
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フレームレート

映像は連続したコマの画で出来ています。 DVDの映像の多くは1秒間に約30コマで表示しています。 TVで流れている映像の多くは、30コマを60コマにして表示しています(すごく乱暴な表現ですが・・・)。 劇場映画の場合、2
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モーションブラー

CGやアニメーションは、別の言い方をすれば、連続した静止画です。 実際のビデオカメラで撮影された映像の1コマとは違うものがありまして、それは「ブレ」です。 カメラの手振れではなく、ここで言う「ブレ」とは、被写体の動きによ

よごし

CGとリアルな撮影素材との違いのひとつに「汚れ」があります。 汚れといっても、いわゆる泥やチリ・ホコリのような類のものだけではなく、自然についてしまう(であろう)汚れ、劣化、そして空気のにごりのようなものまで多々あります
SCS

テクスチャ

面と面で作ったオブジェクトは所詮ハリボテのようなものです。 これを少しでもリアルな感じにする為に、ハリボテの面に柄を書いたり、写真を貼ったりします。これを「テクスチャ」と呼びます。 さらに、このテクスチャに質感(反射率・

モデリング

CGで使用する物体を「オブジェクト」といいますが、コンピュータの中にこのオブジェクトを作っていく作業を「モデリング」と言います。 点と点とつないで線を作り、線と線をつないで面にして、面と面をつないでオブジェクトを作ってい

フォトリアル

写真を見分けがつかないくらいリアルなCGをフォトリアルと言ったりします。 どうやってフォトリアルにするかについてはいろいろノウハウもあると思いますが、ざっくり言うと、光と影でしょうか。 ライトの配置や光り方に実際の写真を
LENS
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カメラ知識

3DCG制作では、仮想空間上の物体(オブジェクト)をカメラで撮影して、映像化します(そういうイメージです)。 当然、現実世界のカメラと同じようにシャッタースピードや絞りなどの概念が発生します。 リアルでカメラを使ったこと
mail
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メール通知(スクリプト)

Windows95時代のパソコンは、重い処理をするとよく止まってました。その頃から比べると随分安定して使えるようになってものです。(当時のCPUはPentiumっていう名前でしたね〜) けれど、いくらコンピュータが安定し
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MacとWindows

制作で使用するパソコンは、WindowsとMacの両方を使用しています。 プロダクションと言われる映像制作会社ではMacが比較的多いように感じますし、TV局の仕事を多くされているところではEDIUSやAvidといったWi

レンダリング

CG制作は、コンピュータグラフィックスという名前の通りコンピュータを使用して映像を作り出します。 最近のアニメーションやイラストも、コンピュータで作り上げていくという面では同じなのですが、仕上げに行う「レンダリング」とい

はじめまして

はじめましてCG担当者です。 CGは、他の映像制作と違い、仮想空間上に自由に物を作ったり、動かしたりできますので、「撮影」というプロセスが必須ではありません。 それが故の、メリットもあれば、デメリットも(もちろん)ありま